Recensione: Tutto inizia da 0 e altri racconti dal Trofeo RiLL e dintorni

Titolo: Tutto inizia da 0 e altri racconto dal Trofeo RiLL e dintorni
Autori: AA.VV
Editore: Wild Boar Edizioni
Pagine: 200
Prezzo: 10,00

Descrizione:
Tutto inizia da O e altri racconti dal Trofeo RiLL e dintorni è un'antologia di quindici racconti: i primi cinque classificati del XXII Trofeo RiLL, i cinque vincitori di SFIDA 2016 e, infine, cinque racconti premiati nei concorsi letterari banditi all’estero (in Europa e non solo) con cui il Trofeo RiLL è gemellato.

La recensione di Miriam: 

Anche quest’anno, in occasione del Lucca Comics & games, L’Associazione RiLL ha presentato l’antologia  della collana Mondi incantati che, come di consueto, raggruppa i cinque racconti finalisti del concorso letterario bandito ormai dal 1994, arricchendosi poi di una carrellata di racconti premiati in altri concorsi  all’estero, per concludersi con i vincitori del Torneo Sfida.
Un appuntamento irrinunciabile, insomma, per gli appassionati di narrativa fantastica.
Qualità ed eterogeneità sono i due elementi che contraddistinguono la raccolta: qualità garantita dall’attenta selezione operata a monte, eterogeneità dettata dalla massima libertà espressiva concessa agli scrittori partecipanti e rintracciabile anche nei testi prodotti per il Torneo Sfida che, pur proponendo un tema specifico con cui confrontarsi, concede un ampio margine interpretativo.
Ad aprire le danze è Tutto inizia da 0, il racconto vincitore del Trofeo RiLL che dà il titolo anche all’intera raccolta. Un testo  che, armonizzandosi perfettamente con il contesto rappresentato dal Lucca Comics & Games, ci trascina all’interno di un videogioco.
Quotidianità e realtà virtuale si incontrano e si sovrappongono nella vita di un gruppo di giovani  giocatori di ruolo. Una situazione familiare, che sembra rispecchiare il nostro presente, fino all’inattesa virata fantascientifica che, nel sorprenderci, ci pone di fronte a un interrogativo, inquietante quanto attuale: e se il confine saltasse definitivamente? Se le invasioni aliene simulate nei videogame diventassero reali e ci ritrovassimo a combattere, senza saperlo, una guerra concreta?
Con Gartu si passa al fantasy per esplorare l’Ufficio delle Maledizioni Permanenti, un bizzarro luogo di lavoro in cui scopriremo che se a uno specchio rotto seguono sette anni di disgrazia o all’attraversamento di una strada da parte di un gatto nero fa seguito un colpo di sfortuna è perché qualcuno si impegna alacremente allo scopo. Un mix di fantasy e umorismo che stupisce e strappa un sorriso.
Prova di recupero ci proietta, invece in un futuro distopico, in un’ipotetica società che non ammette imperfezioni. Solo chi è sano e dotato di un Q.I. accettabile ha il diritto di sopravvivere, i meno dotati devono sostenere un esame semestrale che deciderà il loro destino. Uno scenario inquietante che fa riflettere sull’orrore della discriminazione.
La transazione del secolo ci guida alla scoperta di una Firenze parallela in cui si svolge un mercato di oggetti magici. Sarà qui, fra i banchi degli incantatori di Ponte Vecchio che avrà luogo una particolare compravendita. L’oggetto conteso è un Ricciolo dai poteri inestimabili, a condurla un uomo all’oscuro di tutto. Un intreccio intriso di magia e mistero sullo sfondo di una città magica.
La Commedia dell’arte è forse il più italiano dei cinque racconti poiché affonda le radici nella cultura nostrana. Le maschere della nostra  tradizione giacciono ormai dimenticate perché nessuno si interessa più a loro. Per continuare a esistere, Arlecchino, Pulcinella e i loro compagni hanno dovuto inventarsi una nuova identità, ma  sopravvivere a loro non basta. Vogliono scoprire chi, utilizzando l’arma della censura, sta uccidendo la Commedia dell’Arte per vendicarsi e tornare a godersi le luci della ribalta. Un testo intrigante e ricco di simbolismi che, in maniera suggestiva e originale, pone l’accento sull’importanza della libertà di espressione.
Con Lustbader si passa alla seconda parte dell’antologia, quella dal respiro internazionale. Anche in questo caso abbiamo una carrellata di cinque racconti, molto vari per genere e tematiche. Se il primo racconto ci conduce alla scoperta dei luoghi sacri del deserto australiano, proponendoci una storia in cui mito e fantasia si fondono,  con L’Arca di Pandora torniamo ad assaporare uno scenario distopico, ritrovandoci in orbita con gli unici sopravvissuti alla fine del mondo. Carta sasso e incisivi si tinge di sfumature urban fantasy, trascinandoci al centro di un conflitto fra tribù rivali di mutaforma, per l’esattezza in un’arena in cui guerrieri creati appositamente per combattere si affrontano in scontri all’ultimo sangue. Con Fratello, esploriamo il Museo della Vita  della Morte con le sue inquietanti bambole della preoccupazione, respirando un’atmosfera quasi horror, mentre 10 ci porta su un piano metanarrativo, parlandoci di uno strano programma ideato per scovare le parole negative, ovvero quelle non scritte nei libri ma nascoste fra le righe e detentrici di verità.
Il rush finale spetta ai testi vincitori del Torneo Sfida, che per questa edizione si è ispirato alla figura del mitico re Mida. Poiché quest’anno si sono celebrate le nozze d’oro fra Lucca e il fumetto, gli organizzatori hanno pensato, infatti, di omaggiare questa ricorrenza sfidando gli autori a scrivere racconti in cui rivivesse appunto il leggendario personaggio capace di trasformare tutto in oro.
Anche in questo caso, divertente è notare come la fantasia dei concorrenti si sia sbizzarrita in rivisitazioni inedite e molto diverse fra loro. In Tocco magico, il famoso re veste i panni di un truffatore suicida; ne Il Nero diventa  uno strano pittore che mescola arte e magia oscura; ne L’oro della città lo riscopriamo fra i clochard, che fa i conti con gli aspetti negativi del suo dono, l’immancabile risvolto della medaglia, ma assistiamo anche a una sorta di riscatto personale, giacché l’uomo s’ingegna  per dare un senso e usare a fin di bene la sua facoltà. In Re Mida, invece, non rivive il singolo personaggio ma il suo nome identifica una bizzarra agenzia immobiliare che, nel proporre soluzioni abitative assolutamente originali, finirà per risolvere o far precipitare definitivamente, anche il problema del traffico sul raccordo anulare.
Un piccolo contenitore virtuale, dunque, in cui abilità narrativa ed estro creativo si uniscono per creare trame in grado di stupirci e intrattenerci, liberando sul campo un ventaglio di possibilità tanto ampio da soddisfare i gusti più disparati.





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